{"id":1800,"date":"2026-09-04T14:30:04","date_gmt":"2026-09-04T14:30:04","guid":{"rendered":"https:\/\/code.efi.ohmportal.de\/blog\/?page_id=1800"},"modified":"2026-09-04T14:30:05","modified_gmt":"2026-09-04T14:30:05","slug":"spielbalancing-durch-natuerlichsprachliche-designvorgaben","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/code.efi.ohmportal.de\/blog\/abschlussarbeiten\/spielbalancing-durch-natuerlichsprachliche-designvorgaben\/","title":{"rendered":"Spielbalancing durch nat\u00fcrlichsprachliche Designvorgaben"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\">In dieser Arbeit soll untersucht werden, ob ein Large Language Model (LLM) spiel\u00f6konomische Designvorgaben auf der Abstraktionsebene des <a href=\"https:\/\/machinations.io\/\">Machinations-Frameworks<\/a> nach Adams und Dormans verarbeiten und daraus sinnvolle Anpassungen von Spielparametern ableiten kann. Ausgangspunkt ist die Frage, wie weit sich die Kommunikation zwischen Entwickler und LLM von der Implementierungsebene (Variablenwerte im Code) l\u00f6sen l\u00e4sst \u2014 hin zu spieldesignerischen Konzepten wie Ressourcenfluss, Feedback-Schleifen und Knotentypen (Source, Drain, Converter, Trader). Ziel ist ein prototypisches System, das \u00fcber einen MCP-Server auf Machinations-Ebene mit dem LLM kommuniziert, sodass das Modell spiel-\u00f6konomische Zusammenh\u00e4nge verstehen und gezielt auf Balancing-Vorgaben reagieren muss. Methodisch wird nach <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Design_science_(methodology)\">Design Science Research<\/a> vorgegangen; als Plattform ist <a href=\"https:\/\/godotengine.org\/de\/\">Godot<\/a> mit GDScript vorgesehen.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>In dieser Arbeit soll untersucht werden, ob ein Large Language Model (LLM) spiel\u00f6konomische Designvorgaben auf der Abstraktionsebene des Machinations-Frameworks nach Adams und Dormans verarbeiten und daraus sinnvolle Anpassungen von Spielparametern ableiten kann. 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