In dieser Arbeit soll untersucht werden, ob ein Large Language Model (LLM) spielökonomische Designvorgaben auf der Abstraktionsebene des Machinations-Frameworks nach Adams und Dormans verarbeiten und daraus sinnvolle Anpassungen von Spielparametern ableiten kann. Ausgangspunkt ist die Frage, wie weit sich die Kommunikation zwischen Entwickler und LLM von der Implementierungsebene (Variablenwerte im Code) lösen lässt — hin zu spieldesignerischen Konzepten wie Ressourcenfluss, Feedback-Schleifen und Knotentypen (Source, Drain, Converter, Trader). Ziel ist ein prototypisches System, das über einen MCP-Server auf Machinations-Ebene mit dem LLM kommuniziert, sodass das Modell spiel-ökonomische Zusammenhänge verstehen und gezielt auf Balancing-Vorgaben reagieren muss. Methodisch wird nach Design Science Research vorgegangen; als Plattform ist Godot mit GDScript vorgesehen.